此區詳細整理魔術方塊各式術語與專有名詞解釋,各式你想了解的詞彙都可以在這裡找到! 可以善用 Ctrl+F 快速搜尋到自己要的~
結構篇
貼紙版方塊 / 黑底方塊 / 白底方塊
用同一種顏色的塑膠去拼裝,然後貼上貼紙去表現顏色。而這個塑膠的顏色就叫底色,比方說用黑色塑膠組裝的就叫黑底,藍色塑膠則是藍底。這種類還有很多別名如黑邊方塊/黑框方塊。
六色方塊 / 彩色方塊 / 貼片方塊 / Stickerless
不需要貼上貼紙去表現顏色,而是直接靠有顏色的塑膠組裝。手感上與貼紙版方塊只有極些微的差別。好處是不用擔心貼紙磨損,壞處是如果磨損就是直接磨本體。
軸心 / 核心 / Core
魔術方塊最內部的結構,負責定義這顆魔術方塊可以怎麼轉,像 3x3 魔術方塊就是因為軸心凸出了 6 根 (稱作六軸軸心) 所以有六個面可以轉動。
中心塊 / Center Piece
位在魔術方塊每個轉動層最中心的那顆,通常找到後就可以很容易握穩魔術方塊;3x3 魔術方塊共有 6 顆中心塊。
邊塊 / Edge Piece
位在中心塊旁邊的零件,通常有兩個顏色,需要同時都對齊中心塊的顏色才算復原正確;3x3 魔術方塊共有 12 顆邊塊。
角塊 / Corner Piece
通常位在魔術方塊最角落,有三個顏色,需要同時都對齊中心塊的顏色才算復原正確;3x3 魔術方塊共有 8 顆邊塊。
軸距
軸心與中心塊拉最開的距離,越小會越緊最終無法轉動;越大會越鬆散最終爆開。
彈力
中心塊內的彈簧受到壓力的程度,越大會越緊實減少形變;越小會越鬆散最終爆開。
形變
魔術方塊在轉的過程會受到轉動或者擠壓,而逐漸脫離正方體的狀態。實測方式是捏住自己 3x3 方塊右下前與左上後的角塊,用力往內壓就可以注意到形變。
容錯 / 容錯率 / Corner Cutting
可以順暢轉動的關鍵之一,魔術方塊一個層可以距離回到全正的狀態 x 度,便能進行下個層的轉動。這個 x 數值就是容錯率,基本上超過 20 度就夠用到不行了。
轉角 / Corner Twist
魔術方塊的單一角塊進行單獨轉動,目前被歸類為不正常轉動行為;官方比賽禁止刻意使用,轉角超過一次即判定失敗。
噴塊 / 爆開 / 解體 / Pop
簡單解釋就是魔術方塊在轉的時候零件掉出來;在超過目前性能極限的狀態下轉動就會發生,這個性能極限由本體結構、軸距、彈力共同決定。
錯層 / 錯位 / 卡住 / 卡死
簡單解釋就是魔術方塊在轉的時候零件掉出來;在超過目前性能極限的狀態下轉動就會發生,這個性能極限由本體結構、軸距、彈力共同決定。
磁力方塊 / 磁鐵方塊 / 磁吸方塊 / Magnet
在方塊內部加上磁鐵,有機會輔助定位感、手感、結構穩定,效果好壞要靠方塊的結構性、磁鐵的強度共同決定。目前官方比賽對於磁力方塊的使用並無特別限制。
磨合 / 打磨
魔術方塊的塑膠在生產的過程絕對不會是平整的,會有小凸起或者毛邊,磨合的動作就是把這些不平的地方消除掉,讓方塊變得更加滑順。最簡單直接的做法就是一直轉。
潤滑 / 上油 / 加油
在方塊的塑膠接觸面加上潤滑油,可以改變轉動的手感。至於會 變滑/變卡/變黏 由潤滑油的種類與方塊本身的狀態共同決定。
防黏槽 / 防黏溝槽
在魔術方塊的邊塊或者角塊接觸面做凹縫,可以儲存一些潤滑油或者髒汙,讓手感長時間維持穩定。但過久沒清理則會反發黏,變成所謂的發黏溝槽。
復原篇
層解法 / 一層一層解 / 層先法 / 解層 / LBL / Layer By Layer
將魔術方塊從下往上分層,依序復原,就像蓋房子一樣;以 3x3 魔術方塊舉例就是 底層>第二層>第三層 依序復原。若想更詳細了解可以點此連結。
雙公式基本解 / DAB
一小時學盲解利用 LBL 概念改編而成的復原解法,僅需兩個主要公式即可還原魔術方塊。也透過記憶法輔助學習,讓人更好學、不易忘。為本站最推薦初學者學習的方法。若想詳細了解可以點此連結。
個人最佳 / 紀錄 / 個人最快 / PB / Personal Best
玩家個人紀錄中最好的復原成績,沒有明確定義的關係所以也可能是玩家私下計時的最好成績,不一定會是 WCA 官方網站紀載的成績。可細分為單次最快 Single Best、平均最快 Average(Avg) Best、......。
Sub
成績低於某個數字,例如平均都在十秒內復原可表示為 Avg Sub-10 ,是能立即粗略推估玩家程度的表達方式。
每秒步數 / 轉多快 / TPS / Turns Per Second
一秒鐘平均可以轉動幾步,例如 10 秒復原一顆魔術方塊而使用步數為 60 步,則 TPS 為 60/10=6 。一般來說同一層的轉動稱為一步,不管轉幾圈都是一步;而轉中間層等同轉左右兩個層,所以算做兩步。
比賽篇
世界方塊協會 / World Cube Association / WCA
2014 年成立的非營利組織,負責制定比賽的各式規範,有向此組織申請認證且通過的比賽稱為「官方比賽」。
NxN 速解 / N 階速解 / NxN Cube
WCA 比賽項目。正階魔術方塊的比賽都適用此規則,選手用自己最快的速度復原打亂的魔術方塊,所耗費的時間(雙手從計時器離開的啟動瞬間,直到下次雙手按停的瞬間總耗時)即為此次成績。N 代表是幾階魔術方塊,目前承認的正階是 2~7 階,所以數字帶入 N 共有 2x2 / 3x3 / 4x4 / 5x5 / 6x6 / 7x7 這些速解比賽項目。
最少步比賽 / FMC / 考試 / 寫考卷 / Fewest Moves Challenge
WCA 比賽項目。在項目開始時,所有參賽者會獲得有 3x3 魔術方塊轉亂步驟的題目卷與計算紙,在接下來的一個小時內,用紙筆記錄出能夠復原此題目的解法並提交,復原所需要的總步數即為成績,較少者獲勝。在一小時的復原過程中可以使用自行攜帶的 3x3 魔術方塊 (上限三顆) 做嘗試。
3x3 單手解 / 單手 / OH / One-Handed
WCA 比賽項目。參賽者在每一次的復原前自行選擇使用哪一隻手,並在開始計時後全程使用該手復原魔術方塊,另一手不得碰觸任何魔術方塊零件 (通常大多數人會將另一手全程放在計時器的感應位置上)。單手六面復原魔術方塊所耗費的時間即為此次成績。
魔錶 / 魔表 / 玩時鐘 / Clock
WCA 比賽項目。參賽者需將打亂的 Clock 的正反兩面共 18 個指針轉回朝向 12 點鐘方向才算復原,所耗費的時間即為此次成績。由於在觀察的階段不可移動到 pin 針,所以 Clock 需要在立放的狀態開始,結束狀態則無限制。
[其餘異形方塊比賽項目] Megaminx / Pyraminx / Skewb / SQ-1
這四顆皆為 WCA 比賽項目。成績計算方式皆為參賽者將打亂的魔術方塊完整復原所耗費的時間,較快者獲勝。各項目可能出現的稱呼如下:
- 十二面體 / 五魔方 / 五角 / Megaminx
- 金字塔 / 塔 / 三角形 / Pyraminx
- 斜轉 / SK / Skewb
- SQ-1 / 扇形方塊 / Square-1
多顆盲解 / 多盲 / MBLD / Multi-Blind
WCA 比賽項目。參賽者挑戰同時間記憶並復原多顆 3x3 魔術方塊 (至少需兩顆),成績表示方式如下:
最終還原顆數 / 總挑戰顆數 總耗時
排名方式為比較計算倒扣後的顆數 (上述案例為成功 15 顆 - 失敗 1 顆 = 14),較多者獲勝;若有相同顆數者則比較總耗時,速度較快者獲勝。若數量倒扣後為負數則記做 DNF 未完成。
(例: 15/16 55:32 解讀為挑戰 16 顆,最終成功 15 顆,總耗時 55 分 32 秒)
裁判長 / 代表 / 觀察員 / Delegate
WCA 認可的區域比賽負責人,是比賽場上一大群裁判的上級。需要有此裁判長在場負責確認成績與規範,該場比賽才會被 WCA 承認。
比五轉 / AO5 / Average of 5
比賽賽制的一種,選手在這輪共復原五次,刪除最好與最差的成績,剩下三個成績取平均做排名。
BO / BO2 / BO3 / Best of n
比賽賽制的一種,數字的部分代表選手在這輪需復原幾次,取當中最好的成績做排名。
MO3 / Mean of 3
比賽賽制的一種,選手在這輪復原三次,這三個成績取平均做排名。
門檻 / Cutoff
時間門檻,選手需要先讓自己的復原成績通過門檻,才能把剩下的復原次數也挑戰完,否則直接結束。表示法舉例是 BO2/AO5 Cutoff=1:00 ,意思就是前兩次復原中要出現 1:00 內的成績,才可以接著復原後續的三次並計算 AO5,若前兩次皆無通過門檻則個人成績上僅會出現兩次的成績,並且無通過門檻的選手們一起以此 BO2 做排名。
時間限制 / Time Limit
選手單次復原時間的上限,超過這個時間還沒復原的話會被強制結束,而成績紀錄為 DNF 未完成。
+2
比賽某些違規的懲罰,該輪的最終成績加兩秒。如果犯下多種違規的話 +2 是可以累加的,舉例在復原前的觀察階段違規一次 (+2)、復原後計時器操作上也違規一次 (+2)、而計時器上顯示的復原成績為 9.87 ,則成績紀錄應完整書寫 2+9.87+2=13.87。
亂步 / 轉亂 / 打亂 / SC / Scramble
比賽用的題目,是用一連串英文描述魔術方塊該如何去旋轉,由 WCA 指定的程式產生。如此可將每顆魔術方塊轉成相同的圖形(題目),藉以提高比賽的公平性。若欲了解 SC 中英文代表的含意可以參考英文轉動代號。
觀察 / 看方塊 / Inspect
魔術方塊從轉亂桌送到選手眼前時是被遮住無法看到狀態的,裁判經過選手同意時會將遮擋物移開,此時選手可以先觀察魔術方塊的狀態並思考策略,此為觀察時間。一般來說為 15 秒,超過會有懲罰。而觀察完成後無需告知裁判,自行操作計時器開始復原。
未完成 / 吃 D / 失敗 / DNF / Did Not Finish
比賽某些違規的懲罰,視同該次復原失敗,成績計算的話 DNF 可視作無限大,所以在 AO5 賽制的時候 DNF 會被當作最差的成績去掉。而如果一輪中出現兩次 DNF 就不會有平均了;另一個類似性質的失敗為 DNS(Did Not Start) 相對少見一些。
破紀錄 / 刷紀錄 / NR / CR / WR
成績超越目前 WCA 上地區最快成績,國家紀錄為 National Record(NR)、世界紀錄為 World Record(WR)、洲紀錄 Continent Record(CR) 則會細分是哪個洲:亞洲(AsR)、非洲(AfR)、北美洲(NAR)、南美洲(SAR)、歐洲(ER)、大洋洲(OcR)。