魔術方塊專業術語辭典、各式專有名詞說明

此區詳細整理魔術方塊各式術語與專有名詞解釋,各式你想了解的詞彙都可以在這裡找到! 可以善用 Ctrl+F 快速搜尋到自己要的~

結構篇

貼紙版方塊 / 黑底方塊 / 白底方塊

用同一種顏色的塑膠去拼裝,然後貼上貼紙去表現顏色。而這個塑膠的顏色就叫底色,比方說用黑色塑膠組裝的就叫黑底,藍色塑膠則是藍底。這種類還有很多別名如黑邊方塊/黑框方塊。

六色方塊 / 彩色方塊 / 貼片方塊 / Stickerless

不需要貼上貼紙去表現顏色,而是直接靠有顏色的塑膠組裝。手感上與貼紙版方塊只有極些微的差別。好處是不用擔心貼紙磨損,壞處是如果磨損就是直接磨本體。

軸心 / 核心 / Core

魔術方塊最內部的結構,負責定義這顆魔術方塊可以怎麼轉,像 3x3 魔術方塊就是因為軸心凸出了 6 根(稱作六軸軸心)所以有六個面可以轉動。

中心塊 / Center Piece

位在魔術方塊每個轉動層最中心的那顆,通常找到後就可以很容易握穩魔術方塊;3x3 魔術方塊共有 6 顆中心塊。

邊塊 / Edge Piece

位在中心塊旁邊的零件,通常有兩個顏色,需要同時都對齊中心塊的顏色才算復原正確;3x3 魔術方塊共有 12 顆邊塊。

角塊 / Corner Piece

通常位在魔術方塊最角落,有三個顏色,需要同時都對齊中心塊的顏色才算復原正確;3x3 魔術方塊共有 8 顆邊塊。

軸距

軸心與中心塊拉最開的距離,越小會越緊最終無法轉動;越大會越鬆散最終爆開。

彈力

中心塊內的彈簧受到壓力的程度,越大會越緊實減少形變;越小會越鬆散最終爆開。

形變

魔術方塊在轉的過程會受到轉動或者擠壓,而逐漸脫離正方體的狀態。實測方式是捏住自己 3x3 方塊右下前與左上後的角塊,用力往內壓就可以注意到形變。

容錯 / 容錯率 / Corner Cutting

可以順暢轉動的關鍵之一,魔術方塊一個層可以距離回到全正的狀態 x 度,便能進行下個層的轉動。這個 x 數值就是容錯率,基本上超過 20 度就夠用到不行了。

轉角 / Corner Twist

魔術方塊的單一角塊進行單獨轉動,目前被歸類為不正常轉動行為;官方比賽禁止刻意使用,轉角超過一次即判定失敗。

噴塊 / 爆開 / 解體 / Pop

簡單解釋就是魔術方塊在轉的時候零件掉出來;在超過目前性能極限的狀態下轉動就會發生,這個性能極限由本體結構、軸距、彈力共同決定。

錯層 / 錯位 / 卡住 / 卡死

簡單解釋就是魔術方塊在轉的時候零件掉出來;在超過目前性能極限的狀態下轉動就會發生,這個性能極限由本體結構、軸距、彈力共同決定。

磁力方塊 / 磁鐵方塊 / 磁吸方塊 / Magnet

在方塊內部加上磁鐵,有機會輔助定位感、手感、結構穩定,效果好壞要靠方塊的結構性、磁鐵的強度共同決定。目前官方比賽對於磁力方塊的使用並無特別限制。

磨合 / 打磨

魔術方塊的塑膠在生產的過程絕對不會是平整的,會有小凸起或者毛邊,磨合的動作就是把這些不平的地方消除掉,讓方塊變得更加滑順。最簡單直接的做法就是一直轉。

潤滑 / 上油 / 加油

在方塊的塑膠接觸面加上潤滑油,可以改變轉動的手感。至於會 變滑/變卡/變黏 由潤滑油的種類與方塊本身的狀態共同決定。

防黏槽 / 防黏溝槽

在魔術方塊的邊塊或者角塊接觸面做凹縫,可以儲存一些潤滑油或者髒汙,讓手感長時間維持穩定。但過久沒清理則會反發黏,變成所謂的發黏溝槽。

復原篇

層解法 / 一層一層解 / 層先法 / 解層 / LBL / Layer By Layer

將魔術方塊從下往上分層,依序復原,就像蓋房子一樣;以 3x3 魔術方塊舉例就是 底層>第二層>第三層 依序復原。若想更詳細了解可以點此連結

雙公式基本解 / DAB

一小時學盲解利用LBL概念改編而成的復原解法,僅需兩個主要公式即可還原魔術方塊。也透過記憶法輔助學習,讓人更好學、不易忘。為本站最推薦初學者學習的方法。若想詳細了解可以點此連結

個人最佳 / 紀錄 / 個人最快 / PB / Personal Best

玩家個人紀錄中最好的復原成績,沒有明確定義的關係所以也可能是玩家私下計時的最好成績,不一定會是 WCA 官方網站紀載的成績。可細分為單次最快 Single Best、平均最快 Average(Avg) Best、......。

Sub

成績低於某個數字,例如平均都在十秒內復原可表示為 Avg Sub-10 ,是能立即粗略推估玩家程度的表達方式。

每秒步數 / 轉多快 / TPS / Turns Per Second

一秒鐘平均可以轉動幾步,例如 10 秒復原一顆魔術方塊而使用步數為 60 步,則 TPS 為 60/10=6 。一般來說同一層的轉動稱為一步,不管轉幾圈都是一步;而轉中間層等同轉左右兩個層,所以算做兩步。

比賽篇

世界方塊協會 / Word Cube Association / WCA

2014 年成立的非營利組織,負責制定比賽的各式規範,有向此組織申請認證且通過的比賽稱為「官方比賽」。

NxN速解 / N階速解 / NxN Cube

WCA 比賽項目。正階魔術方塊的比賽都適用此規則,選手用自己最快的速度復原打亂的魔術方塊,所耗費的時間(雙手從計時器離開的啟動瞬間,直到下次雙手按停的瞬間總耗時)即為此次成績。N代表是幾階魔術方塊,目前承認的正階是 2~7 階,所以數字帶入N共有 2x2 / 3x3 / 4x4 / 5x5 / 6x6 / 7x7 這些速解比賽項目。

NxN盲解 / N階盲解 / N盲 / BLD / NxN Blindfolded

WCA 比賽項目。單顆盲解的比賽都適用此規則,此項目無觀察時間,選手計時開始後在不轉動不做記號的情況下觀察魔術方塊並記憶狀態,之後戴上眼罩(矇眼)將魔術方塊復原,所耗費的總時間(記憶所需時間+復原所需時間)即為此次成績。N代表是幾階魔術方塊,目前盲解承認的是 3~5 階,所以數字帶入N共有 3x3 / 4x4 / 5x5 這些盲解比賽項目。

最少步比賽 / FMC / 考試 / 寫考卷 / Fewest Moves Challenge

WCA 比賽項目。在項目開始時,所有參賽者會獲得有 3x3 魔術方塊轉亂步驟的題目卷與計算紙,在接下來的一個小時內,用紙筆記錄出能夠復原此題目的解法並提交,復原所需要的總步數即為成績,較少者獲勝。在一小時的復原過程中可以使用自行攜帶的 3x3 魔術方塊(上限三顆)做嘗試。

3x3 單手解 / 單手 / OH / One-Handed

WCA 比賽項目。參賽者在每一次的復原前自行選擇使用哪一隻手,並在開始計時後全程使用該手復原魔術方塊,另一手不得碰觸任何魔術方塊零件(通常大多數人會將另一手全程放在計時器的感應位置上)。單手六面復原魔術方塊所耗費的時間即為此次成績。

魔錶 / 魔表 / 玩時鐘 / Clock

WCA 比賽項目。參賽者需將打亂的 Clock 的正反兩面共 18 個指針轉回朝向 12 點鐘方向才算復原,所耗費的時間即為此次成績。由於在觀察的階段不可移動到 pin 針,所以 Clock 需要在立放的狀態開始,結束狀態則無限制。

[其餘異形方塊比賽項目] Megaminx / Pyraminx / Skewb / SQ-1

這四顆皆為 WCA 比賽項目。成績計算方式皆為參賽者將打亂的魔術方塊完整復原所耗費的時間,較快者獲勝。各項目可能出現的稱呼如下:

  • 十二面體 / 五魔方 / 五角 / Megaminx
  • 金字塔 / 塔 / 三角形 / Pyraminx
  • 斜轉 / SK / Skewb
  • SQ-1 / 扇形方塊 / Square-1

多顆盲解 / 多盲 / MBLD / Multi-Blind

WCA 比賽項目。參賽者挑戰同時間記憶並復原多顆 3x3 魔術方塊(至少需兩顆),成績表示方式如下:

最終還原顆數 / 總挑戰顆數 總耗時

(例: 15/16 55:32 解讀為挑戰16顆,最終成功15顆,總耗時55分32秒)

排名方式為比較計算倒扣後的顆數(上述案例為成功15顆-失敗1顆=14),較多者獲勝;若有相同顆數者則比較總耗時,速度較快者獲勝。若數量倒扣後為負數則記做 DNF 未完成。

裁判長 / 代表 / 觀察員 / Delegate

WCA 認可的區域比賽負責人,是比賽場上一大群裁判的上級。需要有此裁判長在場負責確認成績與規範,該場比賽才會被 WCA 承認。

比五轉 / AO5 / Average of 5

比賽賽制的一種,選手在這輪共復原五次,刪除最好與最差的成績,剩下三個成績取平均做排名。

BO / BO2 / BO3 / Best of n

比賽賽制的一種,數字的部分代表選手在這輪需復原幾次,取當中最好的成績做排名。

MO3 / Mean of 3

比賽賽制的一種,選手在這輪復原三次,這三個成績取平均做排名。

門檻 / Cutoff

時間門檻,選手需要先讓自己的復原成績通過門檻,才能把剩下的復原次數也挑戰完,否則直接結束。表示法舉例是 BO2/AO5 Cutoff=1:00 ,意思就是前兩次復原中要出現 1:00 內的成績,才可以接著復原後續的三次並計算 AO5,若前兩次皆無通過門檻則個人成績上僅會出現兩次的成績,並且無通過門檻的選手們一起以此 BO2 做排名。

時間限制 / Time Limit

選手單次復原時間的上限,超過這個時間還沒復原的話會被強制結束,而成績紀錄為 DNF 未完成。

未完成 / 吃D / 失敗 / DNF / Did Not Finish

比賽某些違規的懲罰,視同該次復原失敗,成績計算的話 DNF 可視作無限大,所以在 AO5 賽制的時候 DNF 會被當作最差的成績去掉。而如果一輪中出現兩次 DNF 就不會有平均了;另一個類似性質的失敗為 DNS(Did Not Start) 相對少見一些。

+2

比賽某些違規的懲罰,該輪的最終成績加兩秒。如果犯下多種違規的話 +2 是可以累加的,舉例在復原前的觀察階段違規一次(+2)、復原後計時器操作上也違規一次(+2)、而計時器上顯示的復原成績為 9.87 ,則成績紀錄應完整書寫 2+9.87+2=13.87。

亂步 / 轉亂 / 打亂 / SC / Scramble

比賽用的題目,是用一連串英文描述魔術方塊該如何去旋轉,由 WCA 指定的程式產生。如此可將每顆魔術方塊轉成相同的圖形(題目),藉以提高比賽的公平性。若欲了解 SC 中英文代表的含意可以參考英文轉動代號

觀察 / 看方塊 / Inspect

魔術方塊從轉亂桌送到選手眼前時是被遮住無法看到狀態的,裁判經過選手同意時會將遮擋物移開,此時選手可以先觀察魔術方塊的狀態並思考策略,此為觀察時間。一般來說為 15 秒,超過會有懲罰。而觀察完成後無需告知裁判,自行操作計時器開始復原。

破紀錄 / 刷紀錄 / NR / CR / WR

成績超越目前 WCA 上地區最快成績,國家紀錄為 National Record(NR)、世界紀錄為 World Record(WR)、洲紀錄 Continent Record(CR) 則會細分是哪個洲:亞洲(AsR)、非洲(AfR)、北美洲(NAR)、南美洲(SAR)、歐洲(ER)、大洋洲(OcR)。

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